Alors récapitulont et rgroupons les infos
Voici quelque images du film
+ d'image ici :
http://www.horror-movies.ca/gallery27.htm
Le synopsis
Citer:
Synopsis: Incapable d'accepter la terrible vérité, Rose désespère de ne pouvoir sauver Sharon, sa fille mourante condamnée par une maladie incurable, et se retrouve cloisonnée peu à peu dans un monde parallèle peuplé de démons, entre rêve et réalité. Contre l’avis de son mari, elle emmène sa fille dans une contrée reculée pour voir un guérisseur mystique. Sur le chemin, sans le savoir réellement elle va passer un portail qui la conduira tout droit dans la ville déserte et hantée de Silent Hill, peuplée de créatures hideuses et de ténèbres rampantes. Arrivée en ville, Sharon disparaît aussitôt et sa mère cours à sa poursuite...
l'interview de gans dans les cahiers du cinéma (qui date de 2002 je croit)
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"A mon humble avis je crois que la narration d’un jeu doit être avant tout impressionniste. On ne doit surtout pas avoir la sensation de suivre un script préétabli, mais plutôt celle de nourrir l’argument avec ses propres émotions. Ce qui en un sens revient pour les concepteurs à « lever le pied », à assurer les moments où le joueur se retrouve seul avec lui-même...
Les concepteurs ont de plus en plus tendance à se poser la question : jusqu’où peut-on aller dans la « mise en creux » sans lâcher le joueur ? Dans les grands jeux y compris les plus archaïques comme le premier Tomb Raider, il y a toujours des moments où l’atmosphère prend le pas sur le mouvement. Ce ne sera pas la surenchère dans l’action, le visuel ou le coup de théâtre qui feront à l’avenir la qualité d’un jeu vidéo, mais sa capacité à toucher la sensibilité du joueur. En un mot, sa poésie."
"A mes yeux, il y a un jeu qui représente ce futur , c’est Silent Hill 2, le meilleur jeu auquel j’ai joué. L’empereur des jeux !
C’est un jeu d’auteurs, d’outsiders, de parias. Au départ de sa conception, on trouve Konami, une firme japonaise très puissante, qui accepte de faire confiance à trois lascars, trois petits nouveaux qui sont venus lui dire : « Resident Evil ne nous a pas impressionnés. Laisses-nous en faire un qui fasse vraiment peur. » Le premier Silent Hill était effectivement un jeu terrifiant, au point que je m’interdisais d’y jouer la nuit ou dans l’obscurité. C’était l’histoire d’un monsieur tout-le-monde à la recherche de sa petite fille dans une ville sortie d’un roman de Stephen King, noyée dans le brouillard, totalement coupée du monde. Le jeu nous plongeait dans ce qu’il convient d’appeler une solitude morale, nous privant peu à peu de toute appréciation des bonnes ou mauvaises actions. On devait lutter pour sa peau, à peine armé d’une barre de fer et d’une lampe de poche, dans un univers déprimant, chaotique, par ailleurs inspiré des peintures de Francis Bacon. Pas d’argent à gagner, de monde à sauver. Juste une petite fille, la sienne, à retrouver coûte que coûte. L’explication à ce cauchemar était seulement évoquée, et cela faisait très, très peur. Deux films ont sans doute inspiré le concept de Silent Hill : L’Antre de la folie de John Carpenter et l’Echelle de Jacob d’Adrian Lyne. Je pourrais vous donner ma propre explication à cette histoire, que la ville est un purgatoire construit sur des vestiges de mémoire, mais il n’est pas exclu qu’elle soit le fruit de la seule imagination.
C’est Twin Peaks...
Absolument. Dans Silent Hill 2 qui n’est pas une suite mais une variation sur le même lieu encore plus réussie, les concepteurs ont approfondi leur idée en travaillant sur des transgressions de points de vue très élaborées.
Au début, on découvre le héros, un homme là encore très ordinaire, dans les toilettes d’une aire de repos, à proximité d’une ville. Il se regarde dans un miroir. C’est précisément le moment où les créateurs nous donnent le contrôle du personnage. Le joueur doit accepter ce visage, sa banalité, pour que le jeu démarre.
Silent Hill 2 est très controversé. Certains joueurs lui reprochent sa mauvaise qualité d’image.
C’est parce qu’ils n’ont aucun goût. Les concepteurs ont pris soin de filtrer l’image du jeu, de lui donner une texture granuleuse, pour échapper à l’aspect lisse, aseptisée, hygiénique de la 3D. C’est un de leurs nombreux coups de génie.
Au final, Silent Hill ressemble à l’Ange de Bokanowski ou à Eraserhead de Lynch. Ce qui n’est pas peu dire !
Il faut ajouter que dans Silent Hill, notre perception est limitée au halo de la lampe qu’on porte sur soi. On n’y voit qu’à deux mètres. Au-delà, ce sont les ténèbres et leur cortège de frayeur.
A un moment, le personnage rentre dans une cour bruissante d’échos, qu’on devine immense. Mon premier réflexe a été d’un faire le tour en rasant les murs. Cela m’a pris un temps incalculable et finalement, je suis revenu à la porte par où j’étais entré. J’ai su alors qu’il fallait que j’avance droit au cœur des ténèbres, sans savoir ce que j’allais y trouver. Ce fut un moment atroce. Je devais assumer ma peur.
Il y a un autre moment très fort où notre personnage descend un couloir interminable sans que rien ne vienne briser sa monotonie. La durée anormale de cette séquence vous entraîne littéralement au bord de la panique. En général, le joueur cherche l’addiction, la dépendance au jeu ; en aucun cas, il ne veut être confronté à la certitude qu’il ne fait rien. Or Silent Hill le ramène à l’idée de durée, et quelque part au pathétique de sa condition."
"Si la caméra a tendance à devenir un pur regard dans Panic Room, on s’amusera à noter l’inverse dans certain jeux : dans SH 2 toujours, si la caméra ne se reflète pas dans les miroirs, en revanche, elle tangue lorsqu’elle se cogne dans les murs. C’est comme si les concepteurs ne pouvaient pas se passer d’elle complètement. Cette instabilité de la caméra est bien sûr un pur effet dans SH2, mais elle sert à rendre compte du chaos émotionnel dans lequel se retrouve plongé le joueur. De par ma culture cinéma, je trouve souvent les mouvements dans les jeux trop fluides, trop parfaits. En cela, ils ne rendent pas compte de l’humain. Et sans la précarité du point de vue, on a tendance à perdre l’impact émotionnel."
"Il y a un détail auquel je prête toujours une attention particulière lorsque je commence un nouveau jeu : que fait le personnage quand vous arrêtez de l’activer ? (…) Lorsqu’on abandonne sur place le héros de Silent Hill 2, qu’on le livre quelques minutes à lui-même, il se met à hurler de peur. Il n’est pas un super-héros, il n’a pas demandé à être là et il vous signifie sa solitude."
et Le casting (source IMDB)
Citer:
Directed by
Christophe Gans
Writing credits (in alphabetical order)
Roger Avary
Nicolas Boukhrief story
Christophe Gans story
Roger Roberts
Cast (in credits order)
Radha Mitchell .... Rose
Laurie Holden .... Cybil Bennet
Sean Bean .... Christopher
Deborah Kara Unger .... Dahlia Gillespie
rest of cast listed alphabetically:
Tanya Allen .... Alessa Gillespie
Christopher Britton .... Adam (as Chris Britton)
Kim Coates .... Officer Gucci
Jodelle Ferland .... Sharon
Alice Krige .... Cristabella
Et les musiques seront de.......
Akira Yamaoka
